ジミー チュウレブロン ジェームス、プロジェクトPEP始動!

12月1日の世界エイズデーに合わせた、ロンドンのGap旗艦店内の(RED)限定ストアオープニングに、モデルのエリン・オコナーが顔を見せた. 同ストア内で販売されたアイテムの一部売り上げは、アフリカのAIDS/HIV撲滅を推進する世界基金に寄付される. (RED)のアンバサダーを務めるエリンは「(PRODUCT)REDから発売されるバラエティに富んだ製品が気に入っているの」とコメント. 「今年初めに、ガーナを訪問した際に、AIDS/HIVの影響を目の当たりにして、道徳心を持って買い物をすることが大切だと強く思ったわ」と語った. ジミー チュウはこのほど、エルトン・ジョン・エイズ基金に協力して「プロジェクトPEP」を立ち上げた. このプロジェクトは、南アフリカにあるシメイラ・レイプ被害者センターに財政支援を行なうことを目的としており、純売上金のうち25%が寄付金に充てられる. センターは、被害者に不可欠である「HIV暴露後予防療法(PEP)」を行い、医療支援、カウンセリング、法的支援を行なうという. 一方、プロジェクトの一環であるコレクションは、パンクロックのモチーフをプリントしたトートバッグ、クラッチ、フラットシューズ、ヒールシューズ、ビーチサンダルなどに、ジミーチュウの情熱的、自由主義的なスピリットが表現されている. 売り切れ必至のアイテムは、11月7日(土)より1カ月間、ジミーチュウ銀座店にて先行販売される見通し. いち早くゲットして. ヴァレンティノ」の創始者、ヴァレンティノ・ガラバーニが手がけたオートクチュールコレクションに焦点を当てた回顧展「Valentino : Master of Couture」が、2012年11月29日から2013年3月3日(現地時間)の期間、ロンドンのサマセット・ハウスにて開催される. バスケットシューズ 激安 回顧展は、「ヴァレンティノの歴史」「キャットウォーク」「アトリエ」の3つのセクションに分けて構成. グレース・ケリーやソフィア・ローレンなどがレッドカーペットで着用したドレスをはじめ、ジュリア・ロバーツが2001年にオスカーを受賞した際に着用したヴィンテージのドレス、ジャッキー・ケネディ・オナシスが1968年に纏ったウエディングドレスなど、ヴァレンティノの約50年に渡るキャリアの中で製作した130点のドレスが展示される予定だ. ヴァレンティノは、「これらのデザインひとつひとつには美しい物語があります. 全てのドレスが手作業で丁寧に時間をかけて、ときには何日もかけてアトリエで作られました. そのディテールは信じられないほど精緻なものです. ランウェイやイベント以外ではなかなかお見せできませんでしたが、今回そのデザインの詳細を皆さんに披露できるのはとてもすばらしい機会です」と語った.

広島工の甲子園出場「差し支えなし」 高野

日本高校野球連盟は1日、大阪市内で審議委員会を開き、部員が強制わいせつなどの疑いで逮捕された広島工について、全国高校野球選手権大会(8日開幕)への出場は差し支えないと確認した. 「個人の部活動外での不祥事であるため」としている. 処分については、学校から詳細な報告書が届いていないため継続審議となった. 19日、柏2―1セ大阪) 柏の右サイドバックの酒井が2アシストで逆転勝ちを呼び込んだ. 中国の政治―汚職撲滅は結構だが: 朝日新 後半18分、速く的確なクロスでMFレアンドロの頭に合わせた. その3分後には迫力十分のドリブル突破でFW田中の勝ち越し点を生んだ. 今季初の連勝に「個人でも結果が出て、良かった. このまま勝ち続けたい」とにっこり.

TOKYO JUNGLE(トーキョー ジ

集う最強のロボットたち! さまざまな情報が出て、ますますの盛り上がりをみせる『 第2次スーパーロボット大戦OG 』の最新情報をお届け! 『 OG 』シリーズ初参戦のアルブレード・カスタムとベガリオンが登場. また、前作から引き続き登場する、Gコンパチブルカイザーとサイバスターも紹介する. アルブレード・カスタム (デザイン: 金丸仁) 『第3次スーパーロボット大戦α』に登場. アルブレード試作3号機にさまざまな改造を施した機体で、スプリット・ビームキャノンやG・レールガン改などの武装を装備している. 使用武器: ブレード・トンファー ベガリオン (デザイン: 小野聖二) 『第2次スーパーロボット大戦α』より参戦. 恒星間航行計画”プロジェクトTD”によって開発されたアルテリオンの姉妹機で、高い機動力を誇る. 武器名: CTM-09セイファート Gコンパチブルカイザー デザイン: 大張正己(STUDIO G-1 NEO) コンパチブルカイザーとGサンダーゲートが合体した姿. 強力な武装を持ち、オーバー・カイザー・ソードは、一撃必殺の威力を秘めている. 武器名: ダブル・スパイラルナックル サイバスター (デザイン: 守谷淳一) 『スーパーロボット大戦OG外伝』から引き続き参戦. ラ・ギアスと呼ばれる異世界の兵器で、風の魔装機神の異名を持つ強力な機体だ. 武器名: アカシックバスター ※詳しくは週刊ファミ通2011年7月21日増刊号(2011年7月7日発売)をチェック! 第2次スーパーロボット大戦OG メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 プレイステーション3 発売日 発売日未定 価格 8379円[税込] ジャンル シミュレーションRPG / アニメ・ロボット 備考 COMPLETE BD BOXは41790円[税込] (C)SRWOG PROJECT. 初めて”どうしだからこそ追求できたサウンドとは 人間がいなくなった東京で、さまざまな動物がサバイバルを行うアクションゲーム『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』(2012年6月7日発売). ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)のクリエイター発掘オーディション”PlayStation C.A.M.P!”で見出された制作会社”クリスピーズ”が手掛けた本作は、その斬新なコンセプトから大いに話題を呼び、大ヒット. 先日、販売本数が20万本を超えた(SCEJ調べ)ことを記念したスペシャルCMが公開されたほどだ. この『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』は、ゲームシステムはもちろん、サウンドの面でもさまざまな遊びを盛り込んでいる. 今回は、本作のディレクターを務めたクリスピーズの片岡陽平氏と、ミュージックプロデューサーを務めたongaqのTaQ氏に話を聞いた. 左: 片岡陽平氏 Kataoka Yohei クリスピーズ代表取締役. 2006年にクリスピーズを設立し、”PlayStation C.A.M.P!”に応募. 以後本格的にゲーム制作に携わる. 右: TaQ氏 ongaq代表取締役社長. 『beatmania IIDX』シリーズを始め、数々のゲームに楽曲を提供している. また、録音専門オーケストラgaQdanの運営者でもある. ――最初に、TaQさんが本作のミュージックプロデューサーを務めることになった経緯を教えてください. TaQ 僕が、あるきっかけで、SCEJのサウンドプロデューサーの方と知り合いまして. そのときは少ししかお話しなかったのですが、それから1年ほど経った後、その方から突然電話があって、「TaQちゃん、すごいのがきたよ」って言われたんですよ. ――すごいの、ですか. TaQ それで「はい」と答えたら、「じゃあ打ち合わせに来て」と. そして打ち合わせのために、クリスピーズさんに伺ったんです. 片岡 うちの会社は一戸建ての民家なので、もう、さぞ驚かれたろうと思いますね. TaQ ディープな会社だな、って思いましたね(笑). 片岡 あの日は、夏なのにコタツぶとんが出っぱなしで. エアコンのスイッチを入れても室内は暑くて、TaQさんも汗だくになってしまい、申し訳なかったです. TaQ コタツが置いてあるところに男性が6人くらいいて、みんな正座して「初めまして」と挨拶して… . 「ああ、すごいのきたな」と思いました(笑). そのあと、SCEJでも打ち合わせをして、サウンドデザイナーの増田延郎さんと出会い、仕事が始まりました. 片岡さんと増田さんとの出会いは、僕の運命に大きく関わる、とても大事な出会いでしたね. ――TaQさんは、ミュージックプロデューサーとして具体的にどんなお仕事を担当されたのですか? TaQ ミュージックプロデューサー… というよりは、音楽監督という言葉のほうがしっくりくる気がしますね. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』のお仕事は、とにかく難しくて、ものすごく悩みました. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』は、動物が主体のゲームで、しかも動物が人間のように会話するのではなく、動物が本当に動物のまま行動するゲームなんです. そこに人間味の強い音楽を当てると、合わないんですよね. たとえば「ジャングルといえば太鼓だろう」と太鼓の音を当ててみるとします. 太鼓は、人間が動物の皮を剥いで作るものであり、人間が叩くものですから、音に人間味が出てきてしまうんですよ. もう、ありとあらゆる音楽を当ててみて、片岡さんとも話し合いながら、いまの方向性に決まっていきました. ――結果、いわゆる”クラブ系”のような音楽を採用されていますよね. 片岡 エレクトロ系、テクノ系の音楽にしたい、という思いは最初からあったんです. 開発当初、エレクトロ系の曲が流行っていて、ファミコン時代のチップチューンのオマージュみたいな曲がたくさん生まれていたんです. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』も、プレイステーション3という最新ハードで展開してはいますが、昔のゲームへのオマージュといいますか、昔ながらのゲーム性を大いに含んだゲームなんですよね. 途中で3Dに転換したものの、もともとは2Dの横スクロールアクションゲームとして作っていましたし、オンラインランキングを上げていくというアーケードゲームのような要素もありますし. ですので、このゲーム内容には、エレクトロ系が合うと思ったんです. それから、田舎出身の僕には、東京=クラブ系っていうイメージがあったので(笑). もし舞台が大阪だったら、もっとドメスティックな曲をお願いしたと思いますよ(笑). TaQ (笑). こんな感じで音楽のコンセプトが決まったんですけど、タイトルやオープニング、エンディングの曲は別として、ステージの曲について考えたときに、僕の周りにいるクリエイターの顔が浮かんできたので、彼らにも曲を作ってもらうことにしました. これがサウンドチーム結成のきっかけですね. チームの中での僕の役割は、各クリエイターが作る曲がゲームのコンセプトに合うよう、見守っていくことでした. チームで取り組んだことで、僕は僕の得意とするところではクリエイターとして、またほかの部分では、つねに全体を意識しての突っ込んだサウンドメイクができたので、たいへんではありましたが、やり甲斐がありましたね. ――コンセプトが決まってからは、すんなりと制作が進んだのでしょうか. TaQ いえ、そんなことはないです. 片岡さんは、いまはサラッと語っていますけど、当時はけっこううるさかったんですよ(笑). 「これは、グローブをした土佐犬が復讐に燃える音楽じゃない! 」と言われても、わからないでしょう? (笑) この片岡さんの感覚を学ぶのがたいへんでした. 一生懸命自分の中からアイデアを絞り出して絞り出して、「これなら合うはずだ」って提出して、NGを出されてまた出し直したりしましたね. ――片岡さんの感覚は、どうやって掴んでいったのですか? TaQ 片岡さんが、「この曲はこのシーンではなくて、別のシーンに合う」と、僕が用意した曲を予定外のところに当てはめることがあったんです. それを聴いて、「この曲があのシーンに合うと思うということは、こういう感覚で聴いているんだな」とわかったんです. それからはだいぶスムーズになりましたね. 僕はとにかく、この仕事を”こなす”のではなく、”作りたい”と思っていたので、妥協はしませんでした. 増田さんといっしょに、SCEJの会議室に朝までこもっていたこともありますね. コンピュータを持ち込んで. 朝出社してきた受付の方に、びっくりされましたよ(笑). ――開発中、いちばんキツかったのはどんなときですか? TaQ サバイバルモードの曲を作っているときですね. 片岡 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』は、制作途中で、サバイバルモードの仕様を大幅に変えたんです. そのとき、「年数によって音楽が変わるようにしてほしい」とお願いしました. アクションゲームなどでは、クリアーまでの残り時間が少なくなると、音楽のテンポが速くなって焦ったりしますよね. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』も、年数が経過するほど環境が過酷になるので、焦燥感を出したいと思ったんです. さらに、「操作する動物の種類によっても音楽が変わるようにしてほしい」ともお願いしました. 開発終了まで、1年も残っていないタイミングでしたね. TaQ 開発も終盤でしたが、「これはおもしろいアイデアだ」と思ったんです. エンドレスでプレイできるのにずっと同じ音楽を聴くのは苦行だと思いますから. いろいろと試行錯誤した結果、年数が経つごとに曲が発展していって、さらに一定年数が経つと、”年老いていく”というイメージで、だんだん曲が簡素になるようにしました. それから、動物の体格別に曲を作って. 本当にたいへんでしたね. ――ポメラニアンのような小さい動物から、マンモスのような大型動物までいますからね. 片岡 ポメラニアンのテーマは、すごくいいですよ. 遊んだ音が入っていて、ポメラニアンの無邪気さを表現しています. TaQ そういう無邪気な曲って、まさに僕が不得意とする音楽なんです(笑). 自分では書けないので、ほかのクリエイターに参加してもらって本当によかったですね. 僕は本当にクリエイターに恵まれました. 本作に参加したクリエイターたちは、誰ひとりNGにめげなかったんですよ. 「これでいいだろう」と妥協しなかった. 片岡 でも、TaQさんの曲もすばらしかったですよ. TaQさんが作った曲は、「まさにこれです! 」と言いたくなる曲ばかりで、NGを出す必要がありませんでした. ――先ほど、TaQさんはタイトル画面やオープニングの曲を書かれたとおっしゃっていましたね. TaQ オープニング曲はがんばって書きましたね. 本作が海外でも展開するということで、「海外から見た、東京のイメージとは? 」ということを意識して書いたんです. シンセで作った曲なのですが、ちょっと雅楽風のメロディーが入っていて、曲の最初と最後には和太鼓の音を入れています. 片岡 雅楽と言えば、もうひとつありますよね、雅楽が入ってる曲. 土佐犬のテーマなんですけど… 「ちゃっちゃちゃっちゃちゃっ」という感じの曲なのに、途中で急に曲が止まって、一拍置いて「ほわぁ~~~」っていう法螺貝の音が鳴るんですよ(笑). これ、テスターの方から「バグです」って言われたんですよ! ――バグ扱いですか(笑). 片岡 「急に雅楽のような音が再生されます」と書いてあって、僕は無言で「仕様です」と書いて返しました(笑). 確かに、最初にこの曲が上がってきたとき、「これはちょっとおかしいでしょう」と返したんですけど、TaQさんたちからは「おかしくないです」って返ってきて. 3回くらいやり取りして、僕も「これでいいか」と思うようになりました(笑). TaQ 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』はとんがった内容のゲームですけど、デザインはすごいクールじゃないですか. それで、このカッコいいデザインに合わせて、音もカッコよく作っていたのですが、ゲーム内容にどんどんおもしろ要素が入っていくにつれて、カッコよく曲を作っていることがバカらしくなって. ちょっと曲でも遊んでみようと思ったんです(笑). ――印象に残っている曲はありますか? TaQ 印象的といいますか、思い出深いのはやはりエンディングですね. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』は、最初に言ったとおり動物が主体のゲームで、感情というものは見えてこないのですが、ストーリーの最後のほうで、ものすごくエモーショナルになるシーンがあるんです. オープニングを観たときには「無機質だな」と思うゲームが、エンディングを観たときはすごく「有機質だな」と思えるようになる、そういうストーリーになっていて. そこはもう、電子の音じゃないだろうと思い、ワガママを言って生のオーケストラの音を使わせていただきました. 片岡 最初に「生のオーケストラを使う」と聞いたときは、「意味がわからない」と思いました. だってこれまで、ずっと打ち込みでやってきたんですよ? でも実際に、エンディングテーマの収録現場に行って、生演奏されている曲を聴いて、その場でエンディングの映像に合わせてみたら、すごく感動して. TaQ エンディングの譜面は、2バージョン用意したんです. そのシーンの感情をプラスに汲み取ったものと、マイナスに汲み取ったものと. そうすることによって、より互いのイメージを近くできると思いまして. 結果的によい方向に仕上がりました. ――片岡さんはどちらの譜面を選ばれたのですか? TaQ それは、最後までプレイしていただければわかっていただけると思います. 片岡 曲がつくまで、「このエンディング、本当によくなるの? 」って、ちょっと懐疑的だったんです. 演出次第では、滑稽になりうるシーンだったので. でも音楽がついたら、本当によくて、スタッフ一同、感動しました. ――オーケストラの演奏はgaQdanさんが担当されたんですよね. TaQ はい. エンディングを含め、数曲を演奏させていただきました. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』がgaQdanにとってのゲームサントラデビュー作になります. 起用していただけて、本当に光栄でしたね. gaQdanにとってはSCEさんのお墨付きをいただいたようなものですから. ――では、最後にメッセージをお願いします. TaQ 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』というゲームを、まるまる1作、僕に一任していただけたのは、とても光栄でした. これまで、ゲームに部分的に曲を提供したことはありましたが、サウンドのすべてを担当するのは今回が初めてだったんです. 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』は、僕に1作品のサウンドを担う力量があると証明してくれた作品になりました. まさに僕のターニングポイントですね. チャンスを与えてくれた皆さんと、このゲームに、とても感謝しています. 片岡 『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』って、ゲームを作ることに慣れている人なら、絶対やらないであろうことをやっているんです. 操作キャラクターを50種類以上用意するとか、そのすべてのキャラクターに対応するマップを作るとか、とてもたいへんなことですので. でもクリスピーズはゲーム作りが初めての素人だったので、それができたんですよね. 僕らといっしょにするのは失礼かもしれませんが、TaQさんもゲーム1作品をまるまる担当するのは初めてだったということで、今回のサウンドが実現できたと思うんです. ワンプレイのあいだに何度も曲が転調するとか、動物の体格ごとに曲を用意するなんて、ふつうやりませんよね. こういう意味において”素人”の僕らがやりたいことを愚直にやった結果が、『 TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル) 』だと思っています. (C)2012 Sony Computer Entertainment Inc.

完全新規タイトルを”ゲーム”として成立させるまで 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス”CEDEC2012″. 2日目の2012年8月21日に行われた、”少女は空に落ちる~オープンフィールドに構築された『 GRAVITY DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動 』のコアゲームデザインとGUI~”と題したセッションをリポートしよう. 今年のCEDECでは、『 GRAVITY DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動 』(以下、『 GRAVITY DAZE 』)の制作チームによる講演が多数行われる. 今回のセッションは、初日に行われたセッション( 【コチラ 】)に続く第二弾. タイトルの通り、コアゲームデザインと、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)をテーマにした内容となった. スピーカーは、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオのシニアゲームデザイナー・大倉純也氏と、シニアゲームデザイナー・長岡靖仁氏、シニアアーティスト・能登信治氏の3人だ. 前半は、コアゲームデザインをテーマにした講演だ. 最初に登壇した大倉氏から、まず”重力アクションアドベンチャーが確立するまでの道のり”と題して、本作の本格的な制作に至る前段階、準備部分においてゲームデザインを確立させるまでの流れが説明された. まずは、企画最初期のお話から. 当初、ディレクターの外山圭一郎氏はバトルの要素が強いゲームをイメージしていたらしく、敵を倒して素材を集めたり、重力操作をして主人公の進行ルートを切り開いたり… といった内容も想定されていたそうだ. そこから、制作チームメンバーたちでブレインストーミングを重ね、ゲームプレイ、街、敵、世界観など、メンバーそれぞれのイメージをひたすらアウトプットしていく. その何でもありのカオスな状態から、外山氏が”これはアリ、これはナシ”の判断をして、企画を整えていったのだそうだ. そして、本作のキモとなる”重力操作を主軸としたフリーローミングのアクションアドベンチャーゲーム”というコンセプトが定まったところで、仕様概要書を作成し、試作に入ることになる. 試作は、本作の制作において非常に重要な役割を果たしたのだという. その主目的は、”重力変化を使った移動が楽しいかどうか”、”遊びとして成立するのかどうか”を検証し、この企画が、制作する価値のあるものであることを証明することだ. というわけで、仮の街のモデルを仕様した簡単なデモプログラムを作成し、テストプレイをした結果、”壁に立ったり、構造物の中を飛んだりするのは楽しい”、”実存感のある魅力的な街があったら、そこを自由に探索するのは楽しそうだ”ということが判明. “重力操作”がゲームの主要素となりうることが証明された. 続けて、レベルデザインのテストも行ったそうだ. 閉鎖空間や、チューブ状の空間などさまざまなマップを制作し、どんな場所が、このゲームに向くのかをテストし、確認を進めていく. ここで浮き彫りになったのが、”人が視覚情報から下方向を判断する仕組み”の重要性についてだ. そもそも重力の感覚が得られないゲームの中で、なおかつ重力操作により重力方向がコロコロ変化するとなれば、上下の感覚は容易に失われてしまう. では、プレイヤーは何をもとに下方向を判断するのかと言えば、視覚情報と、自身の経験に頼るしかない. 視覚からの情報が多いほど、上下の推測は容易になるし、逆に幾何学的で飾りの少ない地形だと、判断が困難になる. その点、”街”のような複雑な構造の中には、建物の形状や標識、停車しているクルマ、歩いている人… などなど、方向を見いだすためのきっかけが無数にある. 以上のことから、ゲームデザイン的な必然からも、アクションステージの中心を”街”におくことが決定されたのだそうだ. 同時に、街を作るうえでも、視覚的に上下を判断するための材料をなるべく多く画面に収まるように工夫することや、大きく立体的な建造物を配置したり、大きく重力嵐を配置すること、飛び交う船を配置したり… といった、プレイしやすくするために必要なポイントもはっきりする. ただし、幾何学的な地形も、非日常としてゲーム内で活かされているが、その場合は重力操作を制限し、プレイヤーの混乱を避ける工夫がなされている. このあたりは、ゲームをプレイされた方ならおわかりのことだろう. 試作期間の試行錯誤ではっきりしたのは、本作のおもしろさのコアは、”自由な移動”、”開放感”にあるということだ. 行動制限を強くしてパズル色を強めてしまうと、おもしろさがスポイルされてしまう. 結果として、企画最初期のイメージからは離れたものになるが、「いろいろ作ってみたが、好きに飛び回るのがいちばん楽しかった」(大倉氏)という結論を導き出すことができたわけだ. なおこの段階で、外山氏の提案に基づき、コンセプトムービー作成される. これも、バラバラだったイメージが固まり、チームで共有できるようになったという点で、大きな意義があったのだそうだ. 試作することの重要性 チーム内でイメージが固まり、いよいよ形にしていく作業に… というところで、制作チームに大事件が巻き起こる. それは、対応ハードがプレイステーション3からPlayStation Vitaに変更されたことだ. ここで制作チームは、いったん規模を縮小して仕切り直すことになる. まだPS Vitaの仕様も固まっていない時期でもあり、目指していたことが実現できるのか、検証作業を重ねることに. しかし、とくに大きな課題だったモーションセンサーの活用については、ダイレクトな操作感により、重力操作の魅力が一気に高まることが判明. また、マシンスペック的にも、大きく方針を変える必要はないことがわかり、ようやく本格的に開発が進められるようになる. ただ一方で、ゲームデザイン面では大きな壁に突き当たっていたという. それは、”重力アクションらしさが足りないのでは? “という問題だ. とはいえ、安易に新規要素を追加してしまうと、わかりにくいものになってしまうというジレンマもある. そこで、開発後半でゲームデザイナーたちで話し合いを行ったのだそうだ. その結果、「PS Vitaとの出会いにより、モーションセンサーを使った重力アクションという新規性を手に入れることができた. そして魅力的な世界観という武器もある. これだけで十分戦えるのではないか? 」(大倉氏)という結論に至り、ついに”重力を操って街を自由に移動し、巻き起こる事件を解決していくアクションアドベンチャー”というコンセプトが明確に確定させることができたそうだ. 大倉氏は最後にまとめとして、新規タイトルの制作に至るまでの過程では、”試作しておもしろさを明確にすること”、”イメージをチーム内で共有すること”が重要だと説明. また、新規性の高いゲームを目指す場合、新しいことを意識するあまり、すべてが革新的でなければならないと思い込んでしまう危険性がつねにつきまとうことも警告しつつ、ここまでの講演を締めくくった. 創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインである 続いて登壇した長岡氏からは、”新規性の高いコンセプトを持った企画をゲームにするために重要なこと”と題して、テーマを新規タイトル開発に絞った講演が行われた. まず長岡氏は、新規性が高い企画には、新鮮さ、オリジナリティーをアピールでき、ユーザーの好奇心を刺激できるというメリットがある一方で、前例がなく、どんなゲームか伝わりにくいため、ユーザーに不安を抱かせるというデメリットがあると語る. しかし、ユーザーは新鮮さと安心感を同時に求めているもの. 新規性の高い企画を”ゲームにする”ということは、単に新鮮なだけではダメで、”新鮮さと安心感を同時に実現すること”が求められるわけだ. 長岡氏は、”新鮮さ”と”安心感”を同時に実現するためのポイントを、城造りにたとえて説明する. ゲーム制作において、コンセプトは”天守閣”のような大事なものだが、いくら立派な天守閣があっても、それだけでは城を作ることはできない. 石垣やお堀、城壁などのフォーマットに従った要素が備わって初めて城として成立するのと同様に、ゲーム制作でも、基本操作、ゲームルール、エネミー挙動等の要素がなければ成立しないというわけだ. そして長岡氏は、ゲームデザインにおいては、要素個別のアイデアとしての新規性よりも、さまざまな蓄積の中から、どの要素をチョイスするかが重要で、「これは私の持論ですが、極端に言うと、創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインです」(長岡氏)と語る. では、正しい選択をするために重要なことは何かと言えば、「コンセプトを掘り下げることに尽きます」(長岡氏). つまり、作ろうとしているゲームは、ユーザーにどんな体験を与え、どんな感情を生み出すのかを明確化し、それを”ゲーム制作の憲法”として、ゲームデザイン時の要素選択の判断基準にするということだ. 具体的には、まず”プレイヤーがすることで××な気持ちになるゲーム”というコンセプトを明確にする. はゲームプレイの大半を占める行為のことで、たとえば”子供時代の夏休みに遊んだことを追体験する”といったことだ. ××は具体的なプレイヤーの感情のことで、”子どものころに戻ったようなノスタルジックな気持ちになる”といった内容になる. ここで注意するべきなのは、××は、人により解釈がわかれる抽象的なもの、たとえば”爽快感”のような曖昧なものでは、チーム内で共通理解が得られるものにならないという. しかしコンセプトが明確化しただけでは、やりたいことがわかっただけにすぎない. そこで、つぎにそのコンセプトを評価し、芯の太いコンセプトにすることが重要になる. 長岡氏の場合、評価の基準は3つで、”妥当性の評価”(すると本当に××な気持ちになるのか)、”独自性の評価”(以外では××な気持ちにならないのか)、”魅力の評価”(して××な気持ちになりたいと、ユーザーは思うのか). これらすべてを満たすなら、それはよいコンセプトと判断できるというわけだ. では『 GRAVITY DAZE 』の場合はどうだったかというと、明確にしたコンセプトは、”プレイヤーが【重力を操作する】ことで【空へ落ちていくような浮遊感やスリル感】を味わえるゲーム”となる. このコンセプトが明確になることで、”空を飛ぶ”のではなく”空へ落ちる”感覚が生み出すために、”空中のある方向を事前に決め、その方向へ直線的に移動する”という、ある種不自由な移動の仕組みが自然と定まったのだという. また、”浮遊感”や”スリル感”を存分に味わえるようにするために、アスレチックアクションを中心にした窮屈なレベルデザインを避け、エネミーを中心にしたバトルアクションをメインに据えることも決まる. さらに、空中移動のシステムが独特な分、バトルの仕組みはシンプルにわかりやすく、1ボタンで出せる重力キックのシステムと、エネミーのコアを狙って倒す明確な仕組みにすることも決まったのだそうだ. 以上の例から長岡氏は、「コンセプトが明確であれば、仕様において何を選択すべきかは、ある程度論理的に導き出すことが可能です」(長岡氏)と語る. 最後に長岡氏は、新規タイトルを”ゲームにする”ために重要なポイントは、”新鮮さと安心感の両方が必要である”、”創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインである”、”コンセプトを掘り下げ、チームでシェアすることが重要である”という3点が改めて強調して、講演をまとめた. アーティスト主導による背景制作のメリット 続いて、再び大倉氏が登壇し、”視覚世界の実存感の重視と、レベルデザインの手法”と題して、レベルデザインの制作フローについての講演が行われた. お題の通り、本作で目指していたのは、視覚世界の実存感を重視すること. わかりやすく言うと、「ゲームをプレイしていて、ゲーム制作の都合を感じない、活きた架空世界」(大倉氏)を作り上げるということだ. 通常、レベルデザインを作成するのは、ゲームデザイナーがシステム設計を終え、キャラクターの仕様も確定させた後のことになる. しかし本作の場合、ゲームシステムは発展途上ですぐには確定できず、しかしスケジュール的には、すぐにフィールドの作成を開始しないと間に合わない… という、困難な状況に置かれていたそうだ. そこで本作では、世界観設定を元に、アーティスト主導で先に街(世界)を作ってしまうという手法を取ったのだそうだ. しかしこれは、ゲームルールに都合の悪い地形や、プレイしておもしろくない地形ができてしまう危険をはらんでおり、最悪、ゲームで使えない地形が生み出されてしまう恐れもある. そこで逆に、ゲームで使えない、都合の悪い地形データができないように、ゲームデザイナー側で、厳密なレベルデザインの必要がないゲームシステムを構築したのだという. これは、パズル的すぎると開放感が失われるという、ここまでたびたび言及されてきたポイントとも合致する. さらに、ゲームデザイナーとアーティストとで、街のイメージを共有することで、ゲームデザイナー側からも注文が付けられるようにしたという. また、アーティストの成果物を随時チェックできる自動ビルド環境を整えることにより、問題をすぐに発見・修正できるようにするとともに、ゲームデザイナー側でも細心のビルドでイベントを組めるようになったため、問題なく制作を進められたそうだ. 大倉氏いわく、これらは、「アーティストにいい人材が揃っていて、意欲的に制作を進めてくれたので、それに乗っかることができました」(大倉氏)と、チームワークありきの手法であったとのことだが、チームの工夫次第で、こうした制作手法も可能であることは間違いない. なお注意点として、異次元ステージやチュートリアルステージなど、一部の細かいレベルデザインが必要な地形に関しては、上記の手法ではなく、ゲームデザイナーが厳密に構成を決めたうえで制作したということも説明されていた. 大倉氏はまとめとして、アーティスト主導による背景作りには、”ゲームシステムの都合に縛られずに実存感のある世界が構築しやすい”、”アーティストのアイデアも活かしやすい”などのメリットがあると説明. そして、本作で目指したのは、”重力操作と活きている街のコラボレーション”であって、「ゲームシステムだけに都合のいい世界にしてはならない」(大倉氏)ことを強く意識したと語る. “ゲームシステムに合わせたレベルデザイン”ではなく、”実存感のある街を楽しむためのゲームデザイン”という、通常とは逆の、困難な手法でやり遂げたからこそ、これだけの作品ができあがったということなのだろう. ゲームデザインにマッチした秀逸なマップ・ナビシステムのヒミツ ここからは後半として、能登氏が登壇し、GUIに関する講演が行われた. 解説されたのは、”マップナビゲーター”についてだ. 能登氏は当初、まだゲームデザインが固まっていない時期に、過去に作ったゲームのアイデアなどをきっかけにして、マップナビゲーターのひな形を制作してみたそうだ. 能登氏はまず、フリーローミングのゲームであれば、ミニマップと、カーナビ的な最短距離での誘導は必須だろうと考える. さらに、3D空間で自在に移動できるゲームならば、当然マップも、3D表現が最適だろうと考えたのだそうだ. しかし実際に『 GRAVITY DAZE 』に適用してみると、それがまったく通用しなかったのだそうだ. 移動手段が、歩いたり、クルマに乗る程度の一般的なフリーローミングゲームは異なり、本作では、主人公が高速で空を飛べるため、ミニマップによる近距離の周辺情報程度ではほとんど役に立たない. また、主人公が空に浮かべてしまう時点で、道などを基準にした一般的なナビシステムも意味をなさなくなってしまう. さらに3D表現のマップも、本作では3D空間で多くの建物などが重なりあうため、見やすくするためにはSFチックなワイヤーフレームや透過処理などが必要になってしまい、本作の”バンドデシネ”というコンセプトにそぐわないものになってしまう. 最終的に本作では、シンプルで古典的な2Dマップによるナビゲーションシステムを採用することとなった. では、なぜこれが効果的に機能したのかといえば、やはりそれが本作の特殊性にマッチしていたからこそだ. まずナビゲーションを行う場合、目的地への最短距離は、現在地と目的地を結ぶ直線になることは言うまでもない. 本作の場合、主人公が空を飛び、通路や地形にとらわれずに移動することができるので、基本的には、目的地までまっすぐ移動することができる. そのため、画面上に目的地を示す点だけを表示してやれば、あとは画面中央にその点を合わせて、”落ちていく”だけで目的地にたどりつくことができるわけだ. もちろん、その直線上に建物などの障害物がある場合は、随時迂回しながら進む必要があるが、これが「親切すぎず、突き放しすぎずのいい案配になったと思います」(能登氏). ちなみに、本作では目的地を表す点とともに、そこまでの距離が表示されるが、これはゲームデザイナー側からの注文に応えたものだそうだ. GUIデザイン的には好ましくないと考え、嫌々実装したのだそうだが、結果的には「いざ実装してみると、これなしでは成立しない、というくらい重要なものだと気づかされました」(能登氏)とのことだった. さらに2Dマップについて. 本作では、実際の地形や建造物などを正確に反映した無機質なマップではなく、イラスト風のデフォルメを効かせたマップが採用されている. これは、「”京都お寺めぐりマップ”や”月島もんじゃ焼きマップ”などのような、タウン誌や駅前看板のようなイラストマップってどうだろう? 」というアイデアがスタートになっているそうだ. しかしこれが、いざ制作してみると、ゲームデザインやシナリオ、キャラクター設定との親和性が極めて高いことがわかったのだという. まずイラストマップであれば、建物は重要度に合わせて大きく描いたり、プレイヤーにとって重要なランドマークを強調して描いたり、逆に重要度の低いものは”はしょる”こともできる. そのため、携帯機にしては大画面だとはいえ、限られたPS Vitaの画面内に、必要な情報を無理なく収めることができたのだそうだ. また、キャラクター設定の面でも、”主人公がつねに持ち歩き、書き込んだり写真を貼り付けたりしている”という設定にすることで、世界観に非常にマッチしたビジュアルに仕上げることができたのだという. さらにビジュアル的な仕上がりという点では、画面比率とマップ形状のいびつさを解決できたのも大きな成果だ. ゲームのマップは、長方形をキレイに使い切るような形状に作られることはまれで、多くの場合、いびつな形状になるため、それをマップに収めると、地形がない部分に大きな余白ができてしまうことになる. その余白は、ゲームの世界観に合わせて、たとえばコーヒーこぼしたような模様を付けたり、霧や”もや”を描いたりしてごまかす必要が生じる. しかしイラストマップであれば、各エリアの主要なランドマークなどを描くことで、余白をビジュアル的にキレイに解決できるわけだ. まとめとして能登氏は、GUIデザインのプロセスは、困った仕様への対応、問題解決の連続だとしながら、「今回のイラストマップのように、アート側からのアプローチで、複数の問題を一度に解決できることもあります」(能登氏)と語り、マップナビゲーションに関する説明を締めくくった. 最後に、聴取者からのQ&Aの時間が設けられ、興味深い質疑が展開された. その一部を紹介しよう. Q 本作のバトルで、ロックオンをできないようにした理由は? A ロックオンを入れると簡単にはなりますが、簡単になりすぎてしまいます. 重力キックを開発している中で、ホーミング性能をすごく上げた状態も試したりして、ほぼロックオン状態になっていた時期もありました. でもこれだと、敵を発見したらボタンを押す、という単純作業の繰り返しになってしまうんです. ですので、モーションセンサーでしっかり狙って攻撃してください、という仕様にしました. ただ要望が多いのは事実で、それは「ちゃんと狙ってちゃんと当てられるようにしてほしい」ということなのだろうと思います. そこは今後の課題ですね. Q 本作ではタッチパネルを使った回避操作が実装されているが、使いにくくないですか? A アクション面でもPS Vitaの機能を使いたいという意向ありました. 当初はバックタッチで方向を変える、といった機能も試しましたが、これは誤作動が多く、狙った回避ができなかったんですね. それで、フロントタッチを使って、親指で端をこする、という操作ならば、方向性をもった回避ができるだろうということで採用しました. ただし、やりづらいという意見もありましたので、これも今後の課題としたいと思っています.

農薬混入、製造後から包装前か 冷凍食品、

9日午前8時10分ごろ、兵庫県西宮市笠屋町の県道で、軽ワゴン車と接触した大型クレーン車が歩道に突っ込み、3人をはねた. 甲子園署によると、自転車の女性(36)が、足の骨が折れる重傷. 自転車の前座席にいた女性の息子(1)と、別の自転車に乗っていた高校1年生の女子生徒(16)が軽いけがをした. 同署によると、県道は片側2車線. 大阪市西成区の建設業の男性(45)が運転するクレーン車が左側車線を直進中、右側から車線変更し前方に入ってきた神戸市北区の電気工の男性(52)運転の軽ワゴン車に接触. 衝突を避けようとしたクレーン車が左側の歩道に乗り上げたらしい. 女子生徒は通学途中だった. マルハニチロホールディングス(東京)の子会社「アクリフーズ」が製造した冷凍食品から農薬マラチオンが検出された問題で、農薬は食品の製造後~包装前に工場内で混入された可能性が強まっている. 問題が明らかになって10日余り. いったい誰が、何のために――. 真相の解明は始まったばかりだ. マラチオンは昨年10月4日~11月5日にアクリ社の群馬工場(群馬県大泉町)で製造されたピザ、コロッケ、フライの7種類の商品9袋から検出され、94品目約640万袋が自主回収の対象になった. 異臭が確認された商品は東北から沖縄まで及んだ. 店頭での混入は考えにくい状況だ. どこで混入されたのか. 世界を制する覇者となれ! 『 サムライ&ドラゴンズ 』は、プレイステーション Vitaで楽しめるオンラインゲーム. 2012年3月29日からPlayStation Storeで配信されており、ダウンロードとプレイ料金無料(一部有料コンテンツあり)で楽しめるのが特徴だ. ゲームは、モンスターと戦うアクションパート、自分の領地に施設を建てて資源を獲得するシミュレーションパート、手に入れた”魔獣カード”を組み合わせてユニットを編成し、敵魔獣と戦って領地を獲得するバトルパートをプレイし、勢力を拡大していくのが目的. 世界には、高くそびえ立つ”デブリズタワー”という塔が存在し、この塔を占拠することが目的となっている. ほかのプレイヤーと同盟を組むことができ、同盟のメンバーと連絡を取り、ともに勢力拡大を目指すことも可能となっている. さまざまな特典がついた”デラックスパッケージ版”も発売! 本作は、2012年5月24日に”デラックスパッケージ版”が発売となった. 価格は3990円[税込]. このパッケージ版は店舗にて購入可能で、内容はダウンロード版と同じだが、ゲームプレイに利用できるさまざまな特典が、プロダクトコードやゲーム内コンテンツキーとして同梱されている. ゲームをやり込むならぜひ手に入れておきたい特典ばかりなので、すでにゲームをプレイしている人はもちろん、これから始める人にもおすすめだ. 【特典内容】 ・100CPチケット×4枚 ゲーム内で使用できる100CPを入手できるチケット. コンテンツキーは、ゲーム内メニューから入力する. ・CP割引購入チケット×4枚 PlayStation Storeで購入できるCPを、定価の半額で購入できるプロダクトコードチケット. コードはPlayStation Storeで入力する. ・エクストラチケット×4枚 CPでも引くことができない特別な魔獣カードパックを1回ずつ引けるチケット. ・レア武将チケット×4枚 ここでしか手に入らない特別な魔獣カードと、レベル1から装備できる、強力な”クリスタル武器”が入手できるチケット. チケットは計4枚封入されているが、それぞれ入手できるカードが異なる. チケット1枚目:R☆上杉謙信、R☆ヘルハウンド、クリスタル武器5種セット チケット2枚目:R☆伊達政宗、R☆オークチーフ、クリスタル武器5種セット チケット3枚目:R☆武田信玄、R☆バンパイアバロン、クリスタル武器5種セット チケット4枚目:R☆島津義弘、R☆トレント、クリスタル武器5種セット ・フレンドチケット×4枚 自分とほかのプレイヤーが入力することで、お互いが特典を得られるチケット. これからゲームを始める友だちに渡すのがおすすめ. 『サムライ&ドラゴンズ』を生み出したキーパーソンに訊く! 本記事では、週刊ファミ通2012年4月12日号(2012年3月29日発売)のクリエイターインタビューに、追加取材と誌面スペースの都合からカットした部分を加えて掲載. ゲームをプレイするうえで知っておきたいワンポイントアドバイスも紹介するので、これからゲームを始めようと思っている人は必見だ. 基本無料のゲームだからこその試みを ◆プロデューサー 山田 理一郎氏(写真中央) 本作のプロデューサーを担当. ゲームの運営の舵取りをするのはこの人. ◆ディレクター 山崎 拓也氏(写真左) シミュレーションパート、バトルパートを中心としたディレクションを担当. ◆アートディレクター 福原 智学氏(写真右) メニュー画面やカードのデザインなど、ゲームのグラフィック全般を統括. ──ダウンロード無料で遊べる本作ですが、ゲームの魅力となる部分を教えてください. 山田理一郎氏 (以下、 山田 ) アクション、シミュレーション、カードバトルと、いろんな要素が一度に楽しめることがいちばんの魅力だと思います. ネットワークを使ってみんなでダンジョンに潜る要素や、自分の街を育ててほかの領地に侵攻していく要素があったり. 無料と聞いたら信じられないほどのおもしろさが、たっぷりと詰まったゲームになっています. 福原智学氏 (以下、 福原 ) 仲間との連帯感だったり、同盟を組んで世界を制覇していくという家庭用ゲーム機のオンラインゲームにはなかったタイプのおもしろさを感じていただけると思います. ──家庭用ゲームで、本作のようなタイプのゲームは珍しいと思いますが. 山田 パッケージ販売のゲームではできないスタイルだと思います. オンラインゲームなので、人とのやり取りがすごくおもしろいと思うんですよね. ある塔を占拠しようと思ったときに、たまたまほかのプレイヤーとかち合ってしまった場合、仲間になるという選択肢もありますし、戦うという選択肢もあります. 人がいてこそのオンラインゲームですので、ダウンロード無料でプレイできるという特性を活かして、プレイヤーの人数を増やしていきたいです. 人が多ければ多いほど、本作の魅力は増していくと思いますから. ──パッケージで売られているゲームとは、具体的にどのような違いがあると考えられますか? 山田 パッケージで販売するゲームには、価格に見合ったゲーム内容が求められるのですが、本作は無料で遊べるダウンロードゲームなので、気軽にプレイできる環境をいかに整えられるかや、ゲームがおもしろそうだなと思っていただけるような内容にすることが重要だと考えています. また、ダウンロードをしていただいた後も、いかにユーザーさんの声を拾ってゲームを改善していくかということも大切です. いまよりも、これからどう変えていくかということですね. ──実際にサービスが始まってからも、ユーザーの声を反映していくということですね. 山田 もちろんです. どれくらいのユーザーさんが遊んでいて、どこをおもしろいと感じているのかを考えて改良していきたいと思っています. どのように機能を強化したらいいのか、どのようにユーザーさんのライフスタイルに合わせたゲームにするのかということが課題になるかと. ――本作をプレイステーション Vitaで開発しようと思った理由を教えてください. 山田 プレイステーション Vitaのスペックを聞いたときから考え始めました. 我々が所属する部署には、こういったオンラインゲームのノウハウもありますし、なるべく早めにサービスをスタートしようと思って開発してきました. プレイステーション Vitaを持っているユーザーさんは、新しいタイプのゲームを求めていると思いますので、おもしろい挑戦になったのでは、思っています. ――開発する際に苦労された点は? 山崎拓也氏 (以下、 山崎 ) プレイステーション Vitaについては扱いやすいハードだったので、ハードウェア面には苦労しなかったのですが、3G回線を使ってもストレスなくプレイできることに注力して開発を進めました. アクションパートについても、3G回線を利用してもちゃんと遊べるようになっています. これは、Wi-Fiの回線が必須なくらいのハイスペックなアクションではなく、通常の通信環境があれば、どこにいても遊べるということをゲームの売りにしたほうがいいだろうと考えてのことなんです. 現実時間と連動してゲーム内の時間も進むので、家に帰ったときだけ遊ぶのではなく、外出時の待ち時間などに少しずつ遊ぶようなこともできるので、3G回線も利用してプレイしていただきたいですね. ――ダウンロード無料という点は最初から決まっていたのでしょうか? 山田 はい. それは最初から決まっていました. 山崎 多人数で遊ぶ楽しさを知っていただくためにも、敷居を低く設けることが大切だと思っていますので、ダウンロードは無料に設定しました. おもしろいと思っていただけたら、パッケージ版を購入していただいたり、CPを購入していただければと思います. ――店舗で購入できるパッケージ版があることも特徴的だと思いますが. 山田 ビジネスとしてどのようなことができるのだろうと考えて行ったチャレンジの一環でもあります. ダウンロードゲームの場合、小売店さんは絡めないですし、小売店さんでのプロモーションも行えません. ですが、パッケージ版を発売すれば、通常のゲームと同じように扱っていただくことができます. 福原 本作はPlayStation Storeに接続しないと目に触れませんが、店頭に置かれていれば、ふらりと立ち寄ったお客様の手に取っていただくこともできます. そういった意味でも、パッケージ版はあったほうがいいのではと考えたんです. 無料で遊んでいただいて、おもしろいなと思っていただいた方は、ぜひパッケージ版を買っていただきたいです. 山崎 パッケージ版は有料ですが、値段相応の特典がついていますから、損はしないかと. ゲームをプレイされていない方には伝わりづらいかもしれないのですが、かなり便利な特典ばかりです. ☆マークがついている魔獣カードは、ゲーム中で手に入る同名のカードよりも少しだけ能力が高いので、ぜひ使っていただきたいです. ──無料でどこまで遊べるのかも気になるところだと思いますが. 山崎 CPを使わないとゲームが満足にプレイできないということはありません. このゲームは、同盟などでつながりを広げたプレイヤーほど有利になりますので、CPを使わなくても十分に楽しめますよ. 福原 CPを使って強いカードを手に入れたとしても、魔獣の育成や、資源の産出にはリアルタイムを必要とするので、コツコツとプレイする人なら十分にほかのプレイヤーと戦えます. カードはCPを使って引くことができますが、CPを使わなくてもアクションパートをプレイしていただければSRのカードを入手できることもあります. CPは、施設の建設の予約をするですとか、もう少しプレイするスピードをアップさせたい、といったときに使用するのがいいと思います. ――なるほど. より効率よく遊びたい人なら、CPを使いつつプレイするとよさそうですね. 今後のバージョンアップについても気になるところですが. 山田 カード追加はもちろんですが、ユーザーをサポートするような機能もどんどん追加していきたいと思います. こういう機能がほしいと言うユーザーさんがいるなら、遠慮なく意見をいただきたいです. たとえば、武器改造については、現在はジェムを合成して強化していますが、ほかの強化方法も検討中です. 福原 あと、ゲーム内のフィールドには湖があるのですが、時期がきたらそこに何かが現れるかもしれません. ナイキ エアジョーダン 注意してみてください. 山田 ユーザーが参加できて、楽しんでいただけるようなイベントは、これからも頻繁にやっていきたいと思っています. 開発者が教えるワンポイントアドバイス ――これから始める人に向けて、いくつかアドバイスを頂戴したいと思っています. まずは、おすすめの職業を教えてください. 山崎 私は剣士ですね. 挑発とガードは、ほかの職業にはない特性だと思います. みんなを守って戦うのが好きな人におすすめですね. 上級職だとフロストマスターがおすすめです. 敵を凍らせるスキルが非常に強力なんです. 山田 おすすめと言うか、個人的に好きな職業は忍者と剣豪ですね. 私は、忍者が選べるゲームは、だいたい忍者を選んでいます. 剣豪はカッコいいから好きです(笑). このふたつの職業は、変わったアクションが使えるので、ふつうとは違う職業で遊びたいという人は、忍者と剣豪を使ってみてほしいです. 福原 私は僧侶ですね. 回復役はかなり重宝されるので. 上級職だとシールドマスターです. シールドチャージというスキルを出すときに、兜をフルフェイス状態にする動作を遊び心で入れたんです. かなり細かいのですが、そこにも注目していただきたいですね. 山崎 職業によって、魔獣のカードバトルにもボーナスが得られるようになっています. いろいろな職業を経験して、より多くのボーナスを得るのもおすすめですよ. ――バトルパートで使う魔獣には、さまざまな種類がいますが、おすすめの種族は? 山崎 序盤は獣族や亜人族が使いやすいと思います. 上位種族のほうが性能は高いのですが、徴兵に多く資源を必要としてしまいます. 序盤は下位種族を使って、資源に余裕が出てきてきたら、上位種族を使うのがいいかと. ――ユニットを組み合わせるコツは? 福原 スキルは、戦闘開始前に発動するもの、ターン中に発動するものがありますが、その両方をバランスよく組み合わせたほうが強くなると思います. ――レベルアップ時の育成のしかたは? 山崎 先制攻撃を当てて敵の兵力を下げたほうが有利なので、最初は素早さを上げるといいでしょう. フロントの魔獣は、素早さ、攻撃力に加えて防御力も上げ、味方の攻撃力を上げるなどのスキルを持っている魔獣は、防御力に加えて知力を上げるといいと思います. リーダーが倒されると問答無用で負けになるので、リーダーは防御力も上げておきましょう. また、魔獣はどんどん戦闘に行かせたいと思うのですが、戦闘を行いすぎるとスタミナが減っていき、スタミナが100を切ると経験値がもらえなくなります. スタミナが多いほど得られる経験値は増えるので、戦わせすぎるよりは、適度に休ませたほうが効率よく育成できますよ. ――武器の強化方法も悩むところだと思いますが. 福原 武器に攻撃力アップをつける人が多いと思いますが、スキルを連発するのが強い職業もあるので、そういった場合はSP回復をつけるのもおすすめです. また、敵が強くなると攻撃が命中しにくくなるので、攻撃が当たりにくいなと思ったら、命中を強化するといいと思いますよ. ──かなりお得な攻略情報を話していただいて、ありがとうございます. 最後に、読者に向けてメッセージをお願いします. 山田 プレイステーション Vitaを持っていれば、誰でも無料でプレイできるので、すべてのゲームファンの方に遊んでいただきたいと思っています. じっくりと末永くプレイしていただければうれしいですね. 山崎 ひとりではなく、みんなで遊ぶゲームですので、意思の疎通を図りつつ、自分たちで遊びかたを発見しながら楽しんでいただけます. 実際にゲームをプレイしていただいて、自由に遊んでください. 福原 アクションもうまく調整されていますし、カードもカッコイイものからカワイイものまで種類が多いので、全部まるっと楽しんでください. 毎日少しずつ遊ぶこともできますから、ほかのゲームを遊んでいただきつつ、『 サムライ&ドラゴンズ 』をプレイしていただいてもいいかもしれません. 読者プレゼントもお届け! DVDで本作のプレイ方法を覚えられる”サムライ&ドラゴンズ エントリーガイドDVD”を抽選で30名にプレゼント. 応募は 【こちら 】から! (C)SEGA プレイステーション3版『アイドルマスター (C)柴田ヨクサル/集英社 ※各種データは2012年5月24日現在のバージョンのものです.

アイマス+ぷちます”ステージで『アイドル

グランド・セフト・オート V』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです. ※18歳未満の方は購入できません. ―――――――――――――――――――――――――――――― ロックスター・ゲームスは、10月10日に発売するPS3/Xbox 360用ソフト『グランド・セフト・オートV』について、ニコニコ生放送番組を10月3日より3回に渡って配信する. 『グランド・セフト・オートV』は、オープンワールドゲーム『グランド・セフト・オート(以下、GTA)』シリーズの最新作. 日本では2007年にPS2用ソフトとして発売された『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』と同じくサンアンドレアス州を舞台に、3人の主人公たちによる新たなドラマが描かれる. 10月3日に始まるニコニコ生放送番組には、『GTA』シリーズのファンだというラッパー・DJのZeebraさんが出演し、メインMCを務める. Zeebraさん自身の看板番組である『WZBR』とコラボレーションした、スペシャル番組になるとのことだ. 番組内では、『グランド・セフト・オートV』のプレイが行われる他、過去作のヒストリーなども紹介されていく. また、『グランド・セフト・オートV』のサウンドトラックと日本語ラップのミックスショウを、Zeebraさんが披露する. Zeebraさん 番組の配信スケジュールは以下の通り. ゲストアーティストの登場も毎回予定されており、全3回のすべてを視聴するとスペシャルプレゼントに応募できるという. 第1回目のゲストは、レゲエミュージシャンのRYO the SKYWALKERさんだ. RYO the SKYWALKERさん ZeebraTV – Nico Nico Special『WZBR』×『Grand Theft Auto V』配信スケジュール 【第1回】2013年10月3日21: 00~22: 00 【第2回】2013年10月10日21: 00~22: 00 【第3回】2013年10月17日21: 00~22: 00 番組スペシャルプレゼント概要 (1)全3回それぞれの配信の中で発表されるキーワードがあるので、それをすべて記入したメールを番組宛に送ると、抽選で1名に海外PS3版『Grand Theft Auto V Collector’s Edition』が贈られる. (2)番組宛にメールを投稿すると、抽選で『グランド・セフト・オートV』オリジナルグッズがプレゼントされる. 本日3月16日にベルサール秋葉原で開催された”ゲームの電撃 感謝祭2014″. その中で行われた”アイドルマスター ワンフォーオール+ぷちます! すぺしゃるすてーじ inゲームの電撃 感謝祭”の模様をレポートする. ステージは、ゲストに駆け付けた星井美希役の長谷川明子さん、我那覇響役の沼倉愛美さん、萩原雪歩役の浅倉杏美さんの3人が、5月15日に発売されるPS3用ソフト『アイドルマスター ワンフォーオール』と、4月1日から第2期が配信されるアニメ『ぷちます! 』を紹介する内容になっていた. 『アイドルマスター ワンフォーオール』のコーナーでは、バンダイナムコゲームスのガミPこと坂上陽三プロデューサーが駆け付け、本作を実際にプレイ. 今作では、プロデューサーが事務所に行くと、ランダムでアイドルが出迎えてくれるようになっているとのことだ. ガミPは新しくなった画面を紹介した後、ランクアップフェスに挑戦. お仕事に行く際に、事務所にいるアイドルによるお見送りが発生する新要素も確認できた. 続いては、『ぷちます! 』の情報コーナー. 最新PVを公開した後、第2期ではエピソードによって尺が異なるという気になる情報も飛び出した. その後3人は、3月27日に発売するコミックス6巻収録の”ぎょかいのあまみ”というエピソードを題材にした大喜利に挑戦. 料理番組で”マグロのスイーツ”を自信満々に披露しようとする春香. バスケットシューズ 激安 そんな春香に対するやよいの反応と、やよいへの春香のツッコミを、各自が考えて発表するというルールだ. 観客の反応がもっともよかったのは、沼倉さんが考えた「気を遣うやよいに、春香が逆に悲しくなってしまう」というやり取り. 非常に完成度の高い出来映えに、客席からは大きな声があがっていた. こうして、特に罰ゲームはないものの、沼倉さんの勝ちでコーナーは決着. 最後は3人による『M@STERPIECE』のライブで、ステージは終了となった.

NESiCAや公式モバイルサイトの情報を

電撃PlayStation Vol.523』に掲載された、スクウェア・エニックスが放つアーケード用対戦ガンACT『ガンスリンガー ストラトス』の記事をPDFファイルで配信する. 今回お届けする記事では、NESiCAや公式モバイルサイトなど、ゲームをより楽しむための周辺情報を掲載. また、電撃銃士隊による稼働初日のレポートを掲載している. ※画像をクリックするとPDFデータが表示されます. プロ野球もそろそろCSに突入ですが、その前に申し上げておきたいのです. 広島のユニフォームはかっこいい! (断言) (智徳にしたかったけど、健太のほうの前田になってしもうた) 綱島理友 さんも昔の 週べ でおっしゃってましたが、オーソドックスかつメジャーの流行を取り入れて、いつの時代も安定しています. で、ユニフォームは気分転換(暴論)でも変わりますが、オーナー企業が変わる場合ってのはチーム名も変わってしまうわけですよ. そんなわけで今年はどうやら決まりそうですな. “モバゲーベイスターズ”はNG! ? “ヤフーホークス”却下の過去も 横浜のディー・エヌ・エー社への譲渡が決定した場合、球団名に同社が運営する携帯ゲームサイト「モバゲー」を使用するのは難しい状況のようだ. 24日、楽 天の井上オーナー代行は「昔、ソフトバンクがヤフー(ホークス)でやりたいと言ってきたときにNPBは却下していた事実がある」と過去の事例を持ち出し た. 仮にD社が 「モバゲーベイスターズ」 を申請してきても、反対意見が出そうだ. ・・・ イチロー選手も、「何でもメジャーに合わせなくても、たとえば鳴り物のある応援だって日本のスタイルとしてやってけばいいのでは」みたいなことおっしゃってました. -– その伝でいけば、企業名が入るのも日本の文化と思えばそれまでですが、 あまりにヒドイ. もう一度書きます、 「横浜モバゲーベイスターズ」 (画像は今期のものです) うむ、ヒドイ. ○○ゲ―っていう単語は、どうしても「 無理ゲ― 」「 クソゲ― 」のイメージが強いですな. 唯一カッコよくて許されるのは デナン・ゲ― ・・・すいませんでした. -– こうなるとユニフォームチェンジも必定かもしれませんが、ひとつだけ野球ファンとして申し述べたい. 旧ユニフォーム復活してくれ. 現オーナー企業 も色々言われてますけど、マルハから球団譲渡されたとき、球団名もユニフォームもいっさい手をつけなかったわけですよ. 今の広島カープと比べても遜色ない、スタイリッシュなデザインだと思うので、これだけでも復古してくれないかなあ、と思うわけです. コンニチワ! サイトウデス! 今週も終わりましたね. . . . ノイジークロークレコーズよりTEKARU 今週は、怒涛の1週間だったな(*_*) さてさて、adidasの本社ビルがオシャレすぎてやばいので、ご紹介です. こんなオフィス素敵です. ※写真が多くなりますが、ご了承下さい. 1920年代に最初はダスラー兄弟商会という名前の靴屋としてドイツの小さな田舎町でスポーツシューズを作り始めたものの、1948年には仲違いして分裂、製造を担当していた弟・アドルフ・ダスラーが自分の名前と姓を縮めて「 アディダス 」社に、販売を担当していた兄・ルドルフ・ダスラーは「ルーダ」社となり、翌年にはさらに軽快な「 プーマ 」社に改名、そして現在に至るわけです. そんなわけでなんとadidasとpumaは非常に近い場所に本社があるわけですが(通称: アディプゥ村)、adidasの方が今年になってかなり秀逸なデザインの新本社ビルを完成させました. 外観だけでなく中のオフィスデザインも凝っており、オフィス内の机なども独自の機能的なデザインとなっています. ※Gigazineより抜粋 ん~オシャレ☆ かなり鋭角なデザインで、外光がふんだんに中へ差し込む感じになっています. 解放的で、気持ちよく仕事ができそうですね. また、いろいろな主力商品のデザインや開発を行っているため、 それらのデザインや色合いを検討しやすいように「白」がカラーの基調になっているようです. 細部まで、考えられたデザインは、まさに逸脱! 19 ☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓☓ デザインといえばこんな画像を発見したので、最後にご紹介致します. 世界は偉大な人物を失ってしまいました. そんな偉大な人物の代表的な商品で、表現された逸脱な画像をご覧ください. ※ちゃっかりadidas画像に混ざっています 全てapple製品で、表現された画像. スティーブ・ジョブス氏のご冥福をお祈りいたします. ありがとうございました.

MHP 3rd』や『ディシディア デュオ

セガは、PSP用ソフト『けいおん! 放課後ライブ!!』を今秋に発売する. 価格は未定. 『けいおん! 』は、2009年4月~6月に放送されブームを巻き起こしたTVアニメ. “軽音部”に所属する女子高校生5人ののんびりとした学生生活が、部活動や日常生活を通して描かれる. 関連楽曲のCDが軒並み大ヒットを記録するなど、音楽面でも高い評価を得ており、現在はTVアニメ第2期となる『けいおん!!』も放送中だ. 『けいおん! 放課後ライブ!!』は、そんな『けいおん! 』を題材にしたゲーム. アニメのオープニング曲『Cagayake! GIRLS』や、エンディング曲『Don’t say “lazy”』など、アニメおなじみの曲にあわせてボタンを押し演奏する、バンド感覚のリズムアクションゲームになっている. 3Dで描かれる唯たちのライブに注目だ. リズムアクションゲームとしてはもちろん、ファン必見のお楽しみ要素も満載とのこと. 本日公式サイトも公開されたので、ぜひチェックしておこう. アドホック通信を使えば、最大5人での協力プレイも楽しめる. みんなで一緒に、けいおん! 大好きー. SCEは、PSP-3000を同梱した限定パックを3種公開した. 今回公開されたのは、『モンスターハンターポータブル 3rd』や『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』を同梱したパックと、本体色”ブロッサム・ピンク”にアクセサリを同梱した女性向けのバリューパックで、いずれも数量限定での発売となる. 画像とともに紹介する. ●『「プレイステーション・ポータブル」 新米ハンターズパック』 “PSP-3000 バリューパック”に同梱されているツートンカラーのPSP-3000″ブラック/レッド”、”ホワイト/ブルー”のいずれかと、『モンスターハンターポータブル 3rd』のソフトがセットになった限定パック. 発売日は2月10日、価格は19,800円(税込). このパックのみの特典として、ジンオウガとティガレックス亜種がデザインされたクロスもそれぞれ封入される. ●『「プレイステーション・ポータブル」ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー Chaos & Cosmos Limited』 3月3日に発売される『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』と、PSP-3000のセット. 同梱されるPSP-3000の本体色には、パール・ホワイトをベースに、前面には”カオス”と”コスモス”がデザインされ、背面のバッテリーカバーには『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』のロゴが施されている. さらに、背面中央部のリングと側面のフレームにはマットブラックが採用され、オリジナルカスタムテーマもプリインストールされている. 発売日は3月3日、価格は22,890円(税込). ●『「プレイステーション・ポータブル」バリューパック for Girls』 “ブロッサム・ピンク”のPSP-3000に、2GBのメモリースティックPRO デュオ(Mark2)と、オリジナルデザインのPSP専用ポーチ、インナーイヤーイヤホンとクロスが同梱されたバリューパック. 同梱されているアクセサリは、華やかな女性らしいデザインになっており、ピンク系の色でそろえられている. ポーチはファー素材にワンポイントのリボンがあしらわれ、インナーイヤーイヤホンにはクリスタルカットデザインが施されている. レブロン ジェームス 発売日は2月17日、価格は19,800円(税込).

新国立競技場の維持費、年間41億円 JS

マニラ=佐々木学】台風30号の被害が深刻なフィリピン中部レイテ島タクロバンで医療活動を行ってきた日本の国際緊急援助隊医療チームの第1陣メンバー27人が23日、現地での約1週間の任務を終え、自衛隊機でマニラに引き揚げた. 副団長の冨岡譲二医師(52)は「交通や通信、治安の問題で現地に入るのに苦労したが、しっかり活動できた. 都市部では各国の医療支援が整いつつある. 今後は周囲に目を向けていくことが重要だ」と話した. 日本の医療チームは第2陣が12月上旬まで現地で活動を続ける. 阿久津篤史】2020年東京五輪・パラリンピックの主会場の国立競技場について、日本スポーツ振興センター(JSC)は29日、改築後の年間維持費が約41億円との見通しを自民党の無駄撲滅プロジェクトチーム(PT、座長・河野太郎衆院議員)のヒアリングで示した. 前日に約35億円と説明したが、「人件費を算入するなど精査した結果増えた」とした. 有識者会議、開閉屋根「必須」 収入見通しは企業へのVIPルーム賃貸などで年間約45億5千万円. 算出根拠などを質問したPTは、赤字が出ても税金を投入せず、自助努力で運営させることを確認した. また、JSCの示す総事業費1785億円に、移転して延べ床面積を現在の約2倍にする計画のJSCビル建設費用が含まれていないとして、PTは文部科学省に事業全体の費用と上限を12月中旬までに示すよう指示した. 風致地区に巨大な競技場を造ることに反対する建築家らの理解を得ることも求めた. 河野座長は「(計画を進めた)JSCの有識者会議があまりにいい加減で驚いた. 建設費が1千億円を超えるのはどうかと思う」と話した.

NPC(ノンプレイヤーキャラクター)も3名紹介 アクワイアから2012年7月19日に発売が予定されているPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『 新・剣と魔法と学園モノ. 刻の学園 』のPC(プレイヤーキャラクター)で選択できる種族のうち、2種族の情報が公開. ディアボロスとバハムーンも、イラストのみ公開された. そのほか、ともに学園生活を送るNPC(ノンプレイヤーキャラクター)3名の情報と、4コマ漫画コーナースタートといった情報も明らかにされている. 以下、詳細をリリースより抜粋. PC(プレイヤーキャラクター)より セレスティア(♀)とヒューマン(♂)を紹介! セレスティア 天使の血を持つ種族. 正義を重んじ、不正に対して強い嫌悪を示す. 悪の心に染まった者は堕天使と呼ばれ、羽が黒くなる. 精神が高く回復系魔法を使う学科向けだが、ほかの能力バランスもいい. 力 7 知恵 8 精神 14 生命力 7 素早さ 8 運 10 ヒューマン すべてにおいてバランスのいい能力を持ち、長所・短所が無いため、どんな学科にも向いている種族. 他の種族に比べると寿命が短めではあるが、繁殖能力は高い. 力 8 知恵 8 精神 8 生命力 9 素早さ 8 運 9 ディアボロス(男) バハムーン(女) NPC(ノンプレイヤーキャラクター)より、3名を紹介! ロイ(CV: 中村悠一) 種族: ヒューマン 学科: 戦士 効率主義で、知識を重んじている. でも意外と人情派. 考え方の違いから、コゴロウ先生とよく言い争いをしているが、結局面倒を見ていることが多い. マーチン(CV: 後藤沙緒里) 種族: ドワーフ 学科: 委員長 推理小説が大好き. だけど推理はちっとも当たらない. もちろん、当たらないのは周囲の人間もみんな知っている. ところが、まれにその推理が当たってしまうこともあり、本人は推理に自信を持ってしまっている様子. パーカー(CV: 津田美波) 種族: クラッズ 学科: 黒魔術師 自他ともに認める可愛い男の子. 感覚の似ているアンと切磋琢磨している. 基本的にいい子だが、可愛い自分を意識するあまりにまわりをイライラさせることも. 4コマ漫画コーナーがオープン! ! 19 まずは岩元先生の4コマが2本掲載されています. 続々と掲載される『 刻の学園 』4コマにご期待ください. (C) 2012 ACQUIRE Corp. All Rights Reserved.

陸前高田の流木でバイオリン 千人で奏で継

東日本大震災で津波に流された松の木が、楽器職人の手でバイオリンに生まれ変わった. 震災から1年の11日、材料の松を見つけた岩手県陸前高田市である追悼式で、世界的に著名なイスラエル人奏者が弾いて初披露する. その後は世界中の奏者千人に弾き継いでもらう構想だ. 制作したのは、NPO法人「日本ヴァイオリン博物館」(東京都)の理事長中沢宗幸さん(71). これまでにバイオリン約200台の制作を手がけ、ストラディバリウスなどの世界中の名器を修理してきた. 中沢さんは昨秋に被災地を訪ね、高田松原で7万本が1本を残して津波に流された惨状に胸を痛めた. 大量の流木を見て、楽器に加工することを思い立った. ナイキ 通販 17日、阪神4―0ヤクルト) 阪神のメッセンジャーが4安打9奪三振で、来日初の完封勝利を挙げた. 大きなカーブとスライダーでカウントを稼ぐタイプが、序盤から直球で勝負した. 2回1死二塁で、宮本には全て真っすぐを投げ、空振り三振. 四球を挟んでなお2死一、二塁で、中村は141キロで二直に仕留めた. 中盤以降は変化球を織り交ぜた. 8回は1死一、二塁で代打飯原に外角低めのフォークを打たせ投ゴロ併殺. 4日の神宮での対戦で3回5失点と打ち込まれた借りを返した. ナイキ バスケットシューズ

ポッ拳』第1回ロケテストが開催決定! ピ

バンダイナムコゲームスは、アーケードゲーム『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』の第1回ロケテストを、1月30日~2月1日の期間で開催します. 場所はnamcoラゾーナ川崎店とnamco梅田店、1回のプレイ料金は100円です. なお、ロケテスト開催店舗でアンケートに答えると、各日先着200名に日替わりでイラストが異なるオリジナル”バナパスポートカード”が配布されます. 当日は”namcoラゾーナ川崎店”と”namco梅田店”間でオンライン対戦も実施されるとのこと. ロケテストの詳細については公式サイトを確認してください. 1月30日配布のバナパスポートカードはルカリオ. 1月31日配布のバナパスポートカードはサーナイト. 2月1日配布のバナパスポートカードはピカチュウ. また、新たな参戦ポケモンとして、カイリキー、サーナイト、スイクン、ピカチュウ、ルカリオが発表されました. バトル中の最新スクリーンショットとともにチェックしておきましょう. 最新スクリーンショット “ジャパンアミューズメントエキスポ2015″にも出展! 2月14日に千葉・幕張メッセで開催される”ジャパンアミューズメントエキスポ2015″にも本作が出展されます. こちらも同様に、アンケートに答えると先着500名にオリジナル”バナパスポートカード”が配布されます. “ジャパンアミューズメントエキスポ2015″ではカイリキーを配布. プロゲーマー・ふ~ど(Razer所属)と、電撃オンラインの名物編集・ゴローによる動画企画”ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”. 12月27日19時から配信した第5夜のアーカイブをお届けします. 今回は、ウメハラさんがEvo 2004の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』部門で魅せた”背水の逆転劇”の10周年を記念した年末特別編ということで、ゲストにヌキさんとキャベツさんをお招きし、背水の逆転劇がどれほど難しいものなのかを検証しました. 番組中は各々が謎のプレッシャーに四苦八苦しながらも、ヌキさんとキャベツさん、そして『ストIII3rd』は素人同然のふ~どさんが、背水の逆転劇のトライアルに成功. ヌキさんにいたっては、なんと目隠しした状態でやり遂げています. まずは、その成功シーンを2つピックアップしてみたのでご覧ください. ●ふ~どの”背水の逆転劇” 【ニコニコ動画】ふ~どの”背水の逆転劇” ●ヌキが目隠しで”背水の逆転劇” 【ニコニコ動画】ヌキが目隠しで”背水の逆転劇” ~”背水の逆転劇”とは~ 格闘ゲームの祭典”Evolution 2004″において、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』部門のジャスティン戦で生まれた伝説. ウメハラさん操るケンの残り体力がゼロに近い(必殺技をガードしただけでも負ける)絶望的状況で、ジャスティンさんの放った春麗の鳳翼扇をウメハラさんはすべてブロッキング(※). そこから疾風迅雷脚を絡めたコンボで見事KOし、奇跡の逆転勝利を収めた. ※打撃技や飛び道具が当たる寸前にレバー入力することで、ダメージを無効にできる高等テクニック. さて、背水の逆転劇の難しさを番組で検証してみたわけですが、名だたるプレイヤーですら苦戦するほどですから、技術面だけでみても相当なレベルかと. それをEvo 2004の大舞台&失敗したら負けというプレッシャーの中での1発成功… . これはもう、ウメハラさんにしか成し得ない神業と言っていいでしょう. 番組本編は失敗続きでしたが、とても賑やかな雰囲気でチャレンジしています. 成功するまでの過程も見応えがあるので、視聴してみてはいかがでしょうか. ●ふ~ど、ヌキ、キャベツで背水の逆転劇! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜(その1) 【ニコニコ動画】ふ~ど、ヌキ、キャベツで”背水の逆転劇”! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜 その1 ●ふ~ど、ヌキ、キャベツで背水の逆転劇! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜(その2) 【ニコニコ動画】ふ~ど、ヌキ、キャベツで”背水の逆転劇”! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜 その2 ●ふ~ど、ヌキ、キャベツで背水の逆転劇! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜(その3) 【ニコニコ動画】ふ~ど、ヌキ、キャベツで”背水の逆転劇”! “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第5夜 その3 “ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”とは プロゲーマー・ふ~ど(Razer所属)と電撃オンラインの名物編集・ゴローがおくる、電撃オンラインchの独自企画として立ち上げたゲーム実況番組. シェアルーム”人間学園”でゲーム漬けの毎日だったあの独特な空気感を皆さんにお届けするというコンセプトのもと、お気に入りのゲームや最近気になっているゲームを自由気ままにプレイしていきます. 『バーチャファイター4』時代から親交の深い2人のやり取りと、ふ~どならではの超絶テクニック(!?)が見どころです. 過去の番組/動画 ・ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園 第3夜 (YouTube) ・”ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”TGSで大運動会! に向けて猛特訓! (YouTube) ・【TGS2014】”ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”TGSで大運動会! (YouTube) ・”ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園”第3.5夜 『Evolve』アルファテスト編(YouTube) ・『カルドセプト』&『Halo: TMCC』実況プレイ ふ~ど&ゴローのゲーム人間学園 第4夜(YouTube) [CHECK]電撃オンラインchに登録して、最新の動画情報をゲット! ゲーム、アニメ、マンガを中心に、総合エンタメ情報を毎日配信している電撃オンラインの公式チャンネルである電撃オンラインchでは、今後もさまざまな動画を配信していきます. その最新情報をゲットするためにも、ぜひチャンネル&お気に入り登録をお願いします! 電撃オンラインch(YouTube)のチャンネル登録はこちら 電撃オンラインch(ニコニコ動画)のお気に入り登録はこちら. カプコンは、発売中のPS3/Xbox 360用ソフト『ヴァンパイア リザレクション』において、PS3用ダウンロード版を本日4月17日に配信した. 価格は2,300円(税込). 本作は、HD化された『ヴァンパイア ハンター』と『ヴァンパイア セイヴァー』がセットになったタイトル. ギャラリーモードやオンライン対戦モード、リプレイをYouTubeにアップロードできる機能などが搭載されている. ダウンロード版『ヴァンパイア リザレクション』は、4月12日に実装されたタイトルアップデートにも対応. “アーケード待ち受け”や”トレーニング待ち受け”が実装されている他、数々の不具合修正も行われている.